番茄君有個(gè)習(xí)慣,就是每天都會瀏覽一下游戲產(chǎn)業(yè)的新聞。看了這么久,看到多的是大致是這樣的兩類內(nèi)容。一類是,某某領(lǐng)域曾經(jīng)變成紅海了,競爭愈加激烈;另一類則是,某某游戲類型近期大火,月流水近千萬,大廠競相入場。
在這種彌漫著一片緊張氣氛的大環(huán)境渲染下,給從業(yè)者的感覺就是創(chuàng)業(yè)愈加困難,小隊(duì)伍曾經(jīng)很難生存下去了。然而這確實(shí)是大局部創(chuàng)業(yè)隊(duì)伍中途夭折的主要緣由嗎?番茄君以為不然!
在接觸了大量創(chuàng)業(yè)隊(duì)伍之后,番茄君總結(jié)了一些夭折的創(chuàng)業(yè)隊(duì)伍普遍會犯得問題,一句話概括就是“不作死就不會死”。
分析這些問題后,我們發(fā)現(xiàn)一些比較成熟的游戲公司在做項(xiàng)目時(shí),也經(jīng)常會出現(xiàn)這些問題,但由于他們有比較強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,普通短期內(nèi)不會形成“去項(xiàng)目”的后果。接下來我們逐一討論這些問題,與君共勉!
問題一:盲目跟風(fēng),項(xiàng)目明確
盲目跟風(fēng)是創(chuàng)業(yè)隊(duì)伍在項(xiàng)目初期常犯的不對。今天聽說MOBA游戲很火,決定新游就做了MOBA了,明天聽說MOBA市場競爭激烈,SLG是未來的方向,于是就會糾結(jié)要不要放棄MOBA做SLG,或者在本來的游戲里加一些SLG的元素。這樣的隊(duì)伍,一開始就沒有一個(gè)明確的目的,所以很容易人云亦云,當(dāng)他決定了游戲類型的時(shí)候,可能該類型游戲的熱度早曾經(jīng)過了,只能淹沒在茫茫的類似產(chǎn)品中。
問題二:想法雜亂,研發(fā)周期長
這個(gè)問題是項(xiàng)目研發(fā)過程容易產(chǎn)生的,普通會由于游戲玩法、美術(shù)風(fēng)格、游戲名、游戲logo、游戲icon、游戲特色描述等各種事情拉住產(chǎn)品前進(jìn)的步伐。而其中可怕的就是游戲玩法設(shè)計(jì)想的多試的多,導(dǎo)致游戲玩法一變再變,一改再改。普通這種狀況的后果就是,市面上所有火的游戲的游戲玩法都想抄一點(diǎn),自己的游戲變成了四不像,沒有總結(jié)的出的核心玩法。作為頻繁修改的連鎖反應(yīng),之前定下來的美術(shù)風(fēng)格、游戲名、特色描述等都相應(yīng)要修改。改了幾版,就等于做了幾版新的游戲,無限期拉長了研發(fā)周期,上線遙遙無期。
問題三:糾結(jié)局部,放棄宏觀大局
番茄君過去接觸過這樣的隊(duì)伍,會由于一個(gè)按鈕的顏色或者領(lǐng)取體力的提示方法而爭論一晚上。當(dāng)時(shí)有業(yè)內(nèi)朋友說,“由于一個(gè)非重點(diǎn)的問題爭這么久,10分鐘可以處理的事情花了3個(gè)小時(shí)還沒有處理,游戲能做成才怪”。果不其然,這個(gè)隊(duì)伍幾個(gè)月后就解散了。注意細(xì)節(jié)不代表糾結(jié)細(xì)節(jié),在分工明確的狀況下就一個(gè)問題展開合理的討論,如果大家意見各不相同,且問題自身沒有嚴(yán)重到涉及游戲核心,這樣看來明智的決定是相信擔(dān)任人,快速產(chǎn)生結(jié)果,以免影響后續(xù)事情的進(jìn)度。所以糾結(jié)于一個(gè)細(xì)微的點(diǎn),還把這當(dāng)做糾細(xì)節(jié)的隊(duì)伍,普通效率和成功幾率都不高。先總體,后局部,游戲上線后隨時(shí)根據(jù)玩家反饋調(diào)整和迭代比內(nèi)部爭論來的有效的多!
問題四:不試水就閉著眼睛上線
此問題主要出如今游戲上線后,閉著眼睛把自己僅有的錢投到大渠道,或者大作投啥我投啥,到無論是經(jīng)濟(jì)實(shí)力還是產(chǎn)品實(shí)力都被碾壓。小產(chǎn)品上線,更應(yīng)該小步快跑,先試水,看好的渠道先小規(guī)模導(dǎo)量,選擇適合自己的導(dǎo)量渠道和方式,大規(guī)模投放。“精細(xì)化營銷”對創(chuàng)業(yè)隊(duì)伍是利好的,每分錢都用到刀尖上,先匯聚自己的核心用戶,在考慮擴(kuò)張。
通過以上問題,我們不難看出做游戲一定要有自己的大局觀,不能夠人云亦云。因此,這就要求了我們的創(chuàng)業(yè)隊(duì)伍需要懷有匠心精神。這樣看來,在這里,番茄君給我們手游創(chuàng)業(yè)型隊(duì)伍幾點(diǎn)小小的建議關(guān)于“如何專注的設(shè)計(jì)、策劃一款游戲”,僅供大家參考。
摒棄復(fù)雜的企業(yè)結(jié)構(gòu)
首先從公司管理的角度來談,由于13年以來游戲收入暴漲,許多嘗到一點(diǎn)甜頭的公司開始分級分派,作為創(chuàng)業(yè)公司忌諱的是開始自大自滿。只留下核心的幾個(gè)部門,減去冗贅的部門。
提升工作效率
其次是從工作效率來考慮,例如如何提升商務(wù)部門的工作效率?自建廣告管理平臺或許是為商務(wù)同事配上沖鋒槍,高效且易管理,但對于手游創(chuàng)業(yè)公司來說搭 建成本過高開發(fā)周期過長,性價(jià)比不高,但也不可能讓商務(wù)同伴們在外赤身肉搏吧,這樣工作效率以及工作體驗(yàn)會大大降低,于是大多數(shù)公司會利用一些 Hasoffers、Cake一類的海外比較老的廣告管理平臺,但使用上入門水平過高,且效勞器在國外,溝通和使用上有很多不便;近年來國內(nèi)也有一些創(chuàng)業(yè)公司 開始改為使用像Codrim的Costations這樣的國產(chǎn)廣告管理平臺,簡單易操作,效勞器遍布全球、在國內(nèi)訪問速度也比較快。當(dāng)然大廠有大廠的好, 國產(chǎn)有國產(chǎn)的便利,各家自己權(quán)衡。
熱愛自己的產(chǎn)品并成為高玩
然后從游戲設(shè)計(jì)的角度出發(fā),提出一些軟需要:1、每一種游戲的高玩一定是了解游戲的一群人,接近他們,加入他們,補(bǔ)齊玩家視角,這樣在游戲設(shè)計(jì)的 過程中才有所謂的換位思索,所以策劃一定要是高玩,這一點(diǎn)十分重要。2、創(chuàng)意先行,尊重創(chuàng)意;隊(duì)伍每個(gè)人都有提出自己創(chuàng)意的的權(quán)利,每個(gè)被討論通過的創(chuàng)意 都會被隊(duì)伍實(shí)現(xiàn)為真真正正的游戲,沒什么是比看著創(chuàng)意落地成為游戲更爽的了!
走到如今無論選擇做手游是錯(cuò)是對都曾經(jīng)沒有任何意義了,究竟人都有理想,沒有人做這么多是為了做錯(cuò)事情的這樣看來,有沒有一個(gè)地方能夠讓這樣的手游投資者義無反顧的拼呢?
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