近年來,游戲公會領域一直蒸蒸日上,所取得的成果令人驚嘆,但隨著規(guī)模的一直增長,領域所暴露的問題也更多。以CP形式為主的負面信息一直,市場監(jiān)管越來越嚴,人心惶惶,許多同僚都在迫切轉型幫派形式,卻困難重重。
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實際上,幫派形式并不是一個新鮮的業(yè)務形式,而是自領域誕生以來,一直作為核心形式的存在,只是近年來的CP形式快速暴利,讓許多同僚趨之若鶩,導致擾亂了整體領域及市場,從而逐漸脫離了幫派形式。CP形式是好做得多,由于CP形式不必研究產品,靠賣“人設”賣“情感”就行。但是CP形式存在一定的法律風險,CP形式的效益真的值得去冒險嗎?這是我們做游戲的初衷嗎?
相對來說,幫派形式賣的是產品及效勞,是需要一定基于游戲產品的技術入門水平,需要對自身的產品有深度的了解和熟悉與玩家心態(tài)的掌握實際上,只需對游戲足夠了解,對用戶的保護足夠細心,效益空間未必會比CP形式來的低,而且一定會比CP形式來的穩(wěn)定持久。
圖2
回歸游戲實質,引流+產品+效勞=用戶消費
許多同僚不必CP就沒措施找到用戶了,其實在整個游戲領域內引流一直都是一個概率論的過程。好比聊100個玩家50個玩家回應你,30個玩家加你微信,10個玩家進游戲,5個玩家消費,只需把基數做大,量自然就大了。
雖然總體轉換率是比CP形式來的低,但請了解一下廣告投放引流也是如此,1000個點擊量可能帶來的只有200個下載,200個下載里只有100個注冊。100個注冊內只有20個玩家消費。而相比之下,廣告投放引流只是靠圖片或視頻來招來玩家,并沒有人為引導,而且注冊成本高昂。根本上平均一個注冊的成本在60-300之間。反之再看公會導量呢?沒有絕 對的難度,只有相對的感覺,所以,只需沉下心來去用概率理論來踏實引流,相對廣告來說是成本極低且用戶價值高。
從產品和效勞上,許多同僚也是一籌莫展。游戲,自身是一種給人們帶來心理愉悅的產品,是自身具有賣點的產品。游戲推廣應以游戲為基礎,利用游戲自身的魅力來招來玩家,每款游戲都是一個虛擬的世界,在虛擬的世界里,玩家可以快意恩仇,可以征戰(zhàn)四方,可以體驗到真實世界中無法體驗到的東西,是提供用戶娛樂、消遣的精神糧食,我們應基于pk玩法、活動玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)、好評系統(tǒng)等等游戲自身的玩法和內容,去滿足玩家對游戲體驗的需要。再拿廣告服做對比,廣告服單純靠產品自身條件使玩家付費,而我們這可以憑借對產品各系統(tǒng)和細節(jié)的了解以及良好的玩家組織能力,把玩家當做朋友,帶領玩家一起玩游戲,通過為玩家提供交流平臺,隊伍氛圍,游戲攻略等方式,愈加充分展現(xiàn)游戲的魅力,讓玩家真正由于游戲得到樂趣,游戲體驗得到升華,良好的用戶體驗用戶自然會為之買單。
現(xiàn)實上,往往我們幫派形式業(yè)績做的好的推廣員,都是叫玩家怎么省錢花錢,以更少的錢提升更高的戰(zhàn)力。積累了大量穩(wěn)定且高粘度的玩家。后續(xù)消費疊加。業(yè)績自然不錯。
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提升核心競爭力,做真正的游戲從業(yè)者。
幫派形式是通過提供優(yōu)質的游戲內容,為玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗和穩(wěn)定消費。所有轉型的同僚們應是勤勞處理量的問題,思索如何提升用戶體驗,是要考慮如何讓玩家一天100元的消費玩半年,而不是考慮一天一萬玩三天。一直提升隊伍對游戲的理解,對用戶需要的認知,來構造出自身的競爭壁壘,忠實玩家的積累將會給隊伍帶來絕不比CP形式差的效益,且有長久不錯的后續(xù)。這才是一個穩(wěn)定且能長期發(fā)展的事業(yè)。
君子愛財,取之有道。CP形式終究會隨著相關部門的監(jiān)視以及市場的透明逐漸被淘汰,希望同僚們都能夠沉下心來,扎實做好效勞,做好玩家體驗,才能走的更遠。為一些蠅頭小利去以身犯險實屬不值。番茄君相信不論未來領域怎么變,只需有我們這樣一群自省、自律、自進的從業(yè)人員和平臺機構,未來一定有更長遠的路和光明的未來。
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